Los cineastas Inside Out 2 de Pixar revelan la emoción faltante de la película
Pixar’s Inside Out 2 presenta una nueva colección de emociones a la mente de Riley, ahora un adolescente que experimenta una experiencia formativa en el campamento de hockey: hay ansiedad (Maya Hawke), un alambre de vida naranja nervioso; Envy (Ayo Edebiri), con grandes ojos de platillo; Ennui (adèle exarchopoulos) que apenas se puede molestar en aparecer; y vergüenza (Paul Walter Hauser), un gran softie morado escondido detrás de su sudadera con capucha. Se unen a las emociones con las que ya estamos familiarizados: Joy (Amy Poehler), tristeza (Phyllis Smith), ira (Lewis Black), Fear (Tony Hale, reemplazando a Bill Hader) y asco (Liza LaPira reemplazando a Mindy Kaling).
Había una emoción más que solía ser parte de Inside Out 2: vergüenza. Entonces, ¿a dónde fue este personaje?
Para averiguarlo, Seriessense fue a Pixar, donde hablamos con los cineastas sobre la creación de Inside Out 2 y lo que se convirtió en esa emoción faltante.
Una gran historia con un enorme elenco
Quizás sea comprensible que un personaje se cayera de la mesa. Ha sido mucho hacer, porque hay tantos [obstáculos], como la pandemia y no tener ningún diálogo de producción [debido a la huelga SAG-AFTRA], dijo el director Kelsey Mann a SeriesSense. Fue realmente difícil.
Mann, quien anteriormente se desempeñó como jefe de historia en la Universidad de Monsters y en adelante, combatió los contratiempos al reunir al equipo más grande de animadores en una película de Pixar. El productor Mark Nielsen dijo que la película utilizó 150 animadores, realmente un nuevo disco de Pixar.
El tamaño inflado del elenco dictaba todo desde la relación de aspecto de la película, con la película original como un Boxier 1.85: 1 y la secuela que tiene una relación de 2.35: 1 mucho más larga, hasta cómo la cámara se mueve alrededor de ese espacio. (La nueva consola en la mente de Riley, por ejemplo, también es más larga. Ahora todos los personajes pueden respaldarla).
Incluso la tarea de resucitar a los personajes originales era una terrible experiencia, ya que Mann dijo que la tecnología había cambiado tanto que se le dijo al equipo de Inside 2 que tomaría más de un año para resucitar la alegría. La forma en que los personajes fueron creados en la primera película no era cómo se crearían aquí.
Usaron tecnología que cancelaron. Ya no lo estaban usando. Eso significaba nuevas herramientas de sombreado e iluminación, dijo Nielsen. Quieres que parezca que todos lo recuerdan.
Fue mucho para descubrir la secuela. Ahora imagine que si hubiera habido otro personaje completamente nuevo colocado allí también.
Orígenes de la vergüenza
Temprano en el día, en Pixar, hubo una presentación sobre los nuevos personajes cohostados por Jason Deamer, un legendario director de arte y diseñador de personajes en el estudio. (Lo más probable es que sea tu personaje de Pixar favorito, Deamer era responsable). Estaban parpadeando a través de diapositivas de los personajes y había uno que presentaba un personaje que dijo que simplemente no tenía tiempo para salir con Photoshop: era un personaje gris, luciendo bastante glum. Esta es la vergüenza.
Era un personaje difícil de canjear, intervino Nielsen.
No fue divertido de ver, dijo Mann más en serio. No fue divertido. Era demasiado pesado. Sabes cuando ves una buena película y estás como, Hombre, que fue una gran película. ¿Quieres verla de nuevo? No, en realidad no. Hay películas como esa.
Mann continuó: no quiero hacer esa película. Quiero hacer una película que sea realmente significativa y cuando te pregunten: ¿Quieres volver a ver esa película?, Dices: ¡Sí! Porque esas son mis películas favoritas. Y esos son los tipos de películas que quiero hacer. Y no quería volver a esa película con ese personaje. No es tan divertido.
La vergüenza tampoco era una emoción real, según el Dr. Dacher Keltner, quien ayudó al equipo Inside Out 2. Fue como, ¿Qué estamos tratando de decir? ? Dijo Deamer. La vergüenza es algo real en la vida, pero no todos pasan por eso. Pero la ansiedad está en todos nosotros. Es mejor. Creo que es algo más importante de lo que hablar que algún tipo de mensaje sobre No te avergüences. Fue predicador. Ansiedad, lo necesitas. No es 100% malo.
Originalmente, había nueve nuevas emociones que bombardearían la mente de Riley. No perdí la vergüenza, dijo Deamer. Pero me gustó su diseño. (Uno que perdió era culpa, que siempre se escondía detrás de las pilas de equipaje, ¿entiendes?)
No es que el personaje (o al menos lo que representaba el personaje) se ha ido por completo de adentro 2.
Hay elementos que todavía están ahí. Esta película siempre ha sido lidiar con la sensación de que no eres lo suficientemente bueno, dijo Deamer. Y todavía tenemos ese elemento, ese elemento de vergüenza allí.